Rabu, 13 April 2011

Pengaruh Situs Jejaring Sosial

   

          Social software merupakan suatu cakupan dari sistem software yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dan berbagi data dengan pengguna yang lain dalam skala yang besar. Karakteristik dari sebuah social software adalah memiliki open APIs, desain arsitektur yang berbasiskan service-oriented (SOA), dan kemampuan untuk upload data maupun media. Dari karakteristik yang telah disebutkan, social software termasuk Web 2.0 dan Enterprise 2.0 dimana cakupannya adalah untuk aplikasi bisnis skala besar. (bangsanegara.web.id:)

   Namun, seiring berjalannya waktu dan perkembangan di bidang teknologi maka social software pun mulai beralih persepsi. Adapun peralihan persepsi tersebut antara lain :
  1. untuk kebutuhan, software konvensional lebih ditekankan kepada perusahaan yang membutuhkan, sedangkan software sosial dapat diinisialisasi oleh konsumen(pemakai),
  2. kedua yaitu fokus. pada software konvensional titik fokus ditujukan kepada sisi internal perusahaan, sedangkan software sosial bisa dikatakan menekankan pada sisi sosial atau eksternal,
  3. ketiga, tujuan. maksud dari dibuatnya software konvensional adalah untuk mendapatkan keuntungan dan efesiensi serta produktifitas, sedangkan pada software sosial lebih diutamakan sisi emosional. 
dari penjelasan di atas, kita dapat menarik kesimpulan bahwa mereka yang menyediakan situs sosial berpikir untuk memberikan yang terbaik bagi pengguna (konsumen). lalu apa keuntungan mereka dengan menyediakan fasilitas gratis kepada kita? bukankah semua itu membutuhkan biaya yang tidak sedikit? server, hosting, maintenance, gaji, dll.
jawabannya ada di Iklan.
kita tahu bahwa iklan yang tampil di situs2 tersebut sangat banyak dan bermacam-macam. dan siapapun akan berani membayar mahal karena tahu bahwa situs tersebut akan dikunjungi oleh jutaan orang dalam sehari. bahkan orang mulai berpikir untuk menerjuni bisnis iklan di internet lebih dari dunia iklan di dunia komunikasi lainnya.

semuanya mempunyai dampak

bukan tidak mungkin bahwa sesuatu yang bertujuan baik pada awalnya mempunyai sisi keburukan pada akhirnya. seperti yang kita bahas saat ini bahwa situs jejaring sosial merebak di mana-mana, bahkan setiap saat kita selalu membicarakannya. tidak percaya?
coba dengarkan anak2 muda yang ngobrol, sudah tentu mereka ngomong ‘kamu udah punya facebook ta?’…
dengan perkembangan teknologi, kita merasa bahwa komunikasi tidak ada batasan waktu dan ruang. sebut saja telepon, dengan terbatas audio dan biaya yang agak sedikit mahal. sekarang muncul lagi teknologi realtime, dimana kita dapat melihat teman kita yang jauh (luar negeri) secara live seperti kita bercakap-cakap dengannya di depan kita.
kembali ke topik situs jejaring sosial bahwa dampak yang ditimbulkan olehnya memiliki rentetan fakta yang ada. mulai dari solusi yang diberikan sampai dengan masalah yang tidak ada akhirnya.
apapun itu, situs jejaring sosial seperti facebook, friendster, plurk, hi5, dll dapat membuat kita berkomunikasi secara terbuka, dan tidak terbatas apapun itu. dengan menggunakan teknologi internet, kita sudah dapat berkomunikasi dengan teman kita, atau kenalan baru. simple bukan
justru simple itulah yang membuat kita harus berhati-hati. karena kesederhanaan tersebut, terjadi banyak masalah. misalnya pencurian ID (idenditas) seseorang di internet oleh pihak yang tidak bertanggung jawab dan digunakan untuk keperluan yang tidak smestinya. kriminal mungkin
kedua, kecanduan. percaya atau tidak saya pernah mendengar opini teman bahwa sehari tanpa FS, atau FB seperti hilang dari peradaban selama beberapa tahun… (lebay tu anak…). kemana-mana kita akan selalu memikirkan ‘FB ku ada komen dari siapa ya?’… dan macem-macem.
ketiga, anti sosial. bahwa kita dapat menjadi anti-sosial apabila memaknai semua itu secara berlebihan. dapat kita bayangkan apabila kita duduk berjam-jam hanya untuk mengomentari teman kita lewat layar komputer dibandingkan dengan bertemu langsung dan duduk bersama? lama-lama fungsi sosial dapat tergantikan oleh digitalisasi. titik fokus kita sudah teralihkan pada hal-hal yang semestinya bersifat minor (untuk kadar tertentu).
bahkan aku sempet browsing dan menemukan fakta-fakta lucu di sana:
  • seorang anak mudamenyekap pacarnya di rumah ortu si cowok gara2 pada hari valentine si cewek dapet ucapan selamat dari temen2 cowoknya di FB
  • ato, si suami tega membunuh istrinya gara2 si istri menampilkan status ‘single’ pada halamab FB-nya
  • atau saya dapet cerita dari Naski, ada temennya yang putus gara-gara di FS si cewek banyak testi dari cowok-cowok lain.
sumber : 
http://lumansupra.wordpress.com/2009/03/24/dampak-situs-jejaring-sosial/



Selasa, 12 April 2011

RPG MAKER

RPG adalah game engine bersifat open source dimana para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Pemain dapat mengatur alur dan tampilan gamenya sendiri.
Versi RPG Maker pada windows yang pernah dan sudah dirilis adalah RPG Maker 95, RPG Maker 2000, RPG Maker 2003, RPG Maker XP, dan RPG Maker VX.  Saat ini saya akan sedikit mengulas lebih jauh tentang RPG Maker 2000.
RPG Maker 2000 menggunakan resolusi layar 320 x 240 untuk memainkan gamenya, dan mempunyai pixel 16×16 tiles, dengan karakter 24×32 sprites. Kotak pesan dan sistem menu hijaunya adalah salah satu tanda pertama bahwa suatu game dibuat dengan RPG Maker 2000, walaupun ini bisa diganti. Sebagian melihat grafiknya yang low-res adalah suatu batasan, namun bisa juga dilihat sebagai kelebihan, karena grafik tersebut tidak hanya kompatibel dengan komputer lama, tapi juga kadang lebih mudah digambar.
Pada versi 2000 ini terdapat beberapa tambahan dari versi 95, RM2K menampilkan grafik beresolusi lebih kecil dari RM95 (mempunyai tile 16×16), namun untungnya, RM2K juga menampilkan fitur-fitur baru, seperti:
  • Self-typing message windows.
  • Efek cuaca.
  • Background Panorama (picture).
  • Frame rate yang lebih tinggi.
  • Kotak pesan dan menu yang bisa diperbaharui dengan ubahan grafik “system” .
  • Dua layer tile.
  • 90 fungsi built-in.
  • User Interface yang lebih professional.
  • Karakter yang dapat melompat.
Semula versi RPG Tsukūru 2000 yang dipasarkan menampilkan tujuh “sample games” untuk contoh pembuatan game. Game ini semua tidak dilampirkan ke translasi Bahasa Inggris Don Miguel, namun Don Miguel memasukkan game buatannya sendiri ke translasi tersebut. Material-material yang dimasukkan ke dalam game-game tersebut bebas digunakan, dan sering dimanfaatkan untuk membuat game sebenarnya, misalnya, A Blurred Line buatan Lysander86 yang banyak memanfaatkan material Abyss-Diver #0.
  • Hanayome no Kammuri (花嫁の冠?, lit. “Crown of Bride”;), by Shin Araki et al.
  • Abyss-Diver #0, by Kenji Shigetoshi
  • Kaizoku (海賊?, lit. “Pirates”;)
  • Queen Kū (クイーン・クー, Kuīn Kū?), by Shinji Fukuda
  • III, by Makoto Yaotani
  • Ugomeku Yami no Toride (蠢く闇の砦?, lit. “Fort of Wriggling Darkness”;), by Yuunya
  • Shuudouin (修道院?, lit. “Religious House”;), by Yuwaka
 


SUMBER : http://bluecious.it-kosongsatu.com/

Senin, 04 April 2011

HIDUP DI JAKARTA

Sungguh ironis jika menyaksikan kehidupan rakyat kecil yang berada di kota sebesarkota JAKARTA. Kota metropolitan yang juga merupakan ibu kota dari negeri ini. Jika dilihat sekilas kehidupan para petinggi negeri ini  memang terlihat mewah tapi di lain sisi kehidupan rakyat kecil di JAKARTA bahkan di lain kota masih sangat memprihatinkan. Berikut ini beberapa gambar yang mencerminkan keterpurukan kehidupan rakyat kecil di kota JAKARTA.
Gambar di atas merupkan gambar seorang pria yang rela memikul beban berat di kepalanya hanya untuk mendapatkan beberapa rupiah uang agar dapat membeli makanan untuknya dan keluarganya.
Sesempit apakah kota JAKARTA hingga tak ada tempat tinggal bagi anak-anak kecil ini ???
Selain tempat tinggal anak-anak ini juga tak mendapatkan tempat bermain bahkan tempat dan kesempatan untuk belajar dengan layak.
Huft…
WAHAI kau para PETINGGI negeri ini cobalah sedikit menengok kebawah untuk melihat kondisi rakyat kecil ini !!!!

Perbedaan RAM dan ROM

Perbedaan RAM dengan ROM antara lain :
  1. ROM tidak dapat diisi atau ditulisi data sewaktu-waktu seperti RAM. Pengisian atau penulisan data, informasi, ataupun program pada ROM memerlukan proses khusus yang tidak semudah dan se-fleksibel cara penulisan pada RAM. Biasanya, data atau program yang tertulis pada ROM diisi oleh pabrik yang membuatnya. Umumnya ROM digunakan untuk menyimpan firmware, yaitu perangkat lunak yang berhubungan dengan perangkat keras. Contoh ROM semacam ini adalah ROM BIOS. ROM BIOS berisi program dasar sistem komputer yang berfungsi untuk mengatur dan menyiapkan semua peralatan atau komponen yang ada atau yang terpasang pada komputer saat computer ‘dinyalakan/dihidupkan’.
  2. Informasi/data/program yang tertulis pada ROM (isi ROM) bersifat permanen dan tidak mudah hilang dan tidak mudah berubah walaupun komputer ‘dimatikan’ atau dalam keadaan mati (off). Sedangkan pada RAM, semua isinya (baik berupa data, program atau informasi) akan hilang dengan sendirinya jika komputer ‘dimatikan’ (dalam keadaan off).
  3. ROM dapat menyimpan data tanpa membutuhkan daya. Itulah sebabnya data dalam ROM tidak akan hilang walaupun komputer mati. Sedangkan RAM membutuhkan daya agar dapat menyimpan data, jika RAM tidak mendapatkan daya, dengan sendirinya tidak akan dapat menyimpan data. Hal inilah yang menyebabkan data yang terdapat dalam RAM secara otomatis akan hilang bila komputer mati (off).
  4. ROM modern sering ditemukan dalam bentuk IC (Integrated Circuit), sama seperti RAM yag wujudnya kebanyakan juga berupa IC. Teks atau kode yang tertulis pada kedua jenis IC ini berbeda. IC ROM biasanya memiliki kode tulisan (teks) 27xxx. Angka 27 menunjukkan kode untuk ROM, sedangkan xxx menjunjukkan kapasitas ROM dalan satuan kilo bit.